Czy wiesz, że...? #001 Gothic Reloaded Mod


Czy wiesz, że...? #001 Gothic Reloaded Mod

ThielHater | 8 maj 2021 Tłumaczenie Damianut

Byliśmy gośćmi Christiana i Felixa, którzy prowadzą podcast "Start the game already!". Niestety, głos jest dostępny wyłącznie w języku niemieckim i nasi międzynarodowi fani muszą zadowolić się transkrypcją.

Felix: Witamy w naszym najnowszym podcaście! Podcast, na który szczególnie czekam, ponieważ dotyczy moddingu, tematu, którym jestem bardzo zainteresowany z uwagi na moje własne wycieczki w tę dziedzinę w młodości. Będę o tym rozmawiał, jak przystało na start the game already podcast, z Christianem. Witaj!

Christian: Witaj Felix.

Felix: Stali słuchacze wiedzą jednak, że w tej dziedzinie nie mamy zbyt wiele wspólnego z Christianem i dlatego sprowadziliśmy posiłki. Pierre, szef projektu Gothic Reloaded. Witaj i dzięki za przybycie.

Pierre: Witam was obu.

Felix: Właśnie o tym projekcie chcemy dziś porozmawiać. Mod, który na pierwszy rzut oka poprawia grafikę Gothic I, ale zgodnie ze wpisami w blogu z waszej strony internetowej jest może nawet "Więcej Niż Łatką Tekstur". Aby nasi widzowie wiedzieli, z kim mają do czynienia, najpierw parę słów o sobie. Urodziłeś się w 1992 r., jesteś z okolic Düsseldorfu i studiujesz informatykę. Ten, kto cię nie zna jako Pierre, może kojarzyć twój nick "ThielHater", który używasz na forum o Gothicu i ogólnie w ramach twojej aktywności online. Widziałem również, że wydałeś już łatkę tekstur pod tą samą nazwą, ostatnia wersja jest z 2007. Miałem wtedy 10 lat, to było dość dawno temu. [Śmiechy] Wydałeś zawartość do Gothica i nadal się tym zajmujesz, to jest bardzo fascynujące. Ale zanim przejdziemy do modowania i wszystkiego innego, pozwól mi przedstawić grę poprzez Christiana – dla wszystkich, którzy tak jak ja, byli za młodzi, by grać w Gothica i nie nadrobili zaległości.

Christian: Co za wstyd Felix, że nie nadążasz.

Felix: Po prostu nie da się dziś dobrze grać, próbowałem. Może, gdy mod zostanie ukończony.

Christian: Pozwolę sobie tutaj zagrać na pełnych obrotach i powiedzieć co nieco o fabule, która i tak jest najciekawszą rzeczą w całej grze. Gothic I jest grą fabularną dla jednego gracza ze średniowieczną scenerią. Został on opracowany przez Piranha Bytes, studio, które ma co najmniej doskonałą reputację w Niemczech, zwłaszcza na początku 2000 roku. Ta gra wyszła w 2001 r. Zaledwie rok później pojawił się szalenie popularny Gothic II, a następnie bardzo niepopularny Gothic III – głównie z powodu niekończących się błędów. Dla kompletności wspomnę jednak o głęboko znienawidzonej pasierbicy Arcania, która sama wie o swojej hańbie i dlatego nie chciała nazywać się Gothic IV. [Pierre się śmieje] Piranha Bytes wyprodukowała również serię Risen. Grałem również we wszystkie te gry, właściwie całkiem szczęśliwie. Jestem bardzo dumny z mojego platynowego trofeum w Risen 3 na PlayStation 3. Potem wyszło Elex w 2017 i studio zostało kupione przez THQ Nordic w 2019 r. Od kilku lat firma jest na fali zakupów na całym świecie i właśnie przejęła Piranha Bytes. Od pewnego czasu chodzą plotki, że Piranha Bytes chce teraz opublikować Elex 2 pod finansowaniem THQ Nordic lub co najmniej nad tym pracuje. Ale nie jest to całkiem pewne, nie jest to nadal oficjalnie potwierdzone. Jest również remake Gothic I, o którym chcemy jeszcze porozmawiać trochę z Pierre’em na sam koniec. Gothic I – można śmiało powiedzieć – była bardzo popularną i udaną grą z Niemiec, która osiągnęła swój największy sukces głównie w Niemczech. Miała ona kilka cech, za które gra ta jest chwalona do dziś i które są najczęściej wymieniane, gdy pytam innych o Gothic I. Szorstki język był pod wpływem Ruhrdeutsch – dialektu z regionu Piranha Bytes, który został ukuty przez górniczą i przemysłową kulturę robotniczą – i doprowadził do niezapomnianych dialogów, które w przeciwnym razie były mniej znane z gier, zwłaszcza w tamtym czasie. Do tego dochodził dość suchy humor, który pasował do surowego i gęstego świata, no i oczywiście otwarty świat, w którym można zdecydować się na różne frakcje. Fabuła nie jest aktualnie pomysłowa ani unikatowa. Mianowicie, ludność królestwa zostaje najechana przez orków i toczą wojnę. Wojna zaś wymaga surowców, po pierwsze i przede wszystkim [magicznej] rudy, która jest wydobywana w kolonii karnej. Gramy jako bezimienny przestępca, który został tam zrzucony za karę. Rozumiem to dosłownie i w przenośni. Po pierwsze, jesteśmy wrzuceni pod dużym kątem, gdzie jesteśmy potem uprzejmie przywitani, przez trzech mężczyzn z Kolonii słowami "Witamy w Kolonii!", a potem po prostu znokautowani. To świetny moment, a przy okazji dobra zapowiedź tego, jak potoczą się sprawy w kolonii. Ale jest to również przenośnia, ponieważ Kolonia jest otoczona przez magiczną barierę, która początkowo miała obejmować tylko obóz więzienny, ale potem z nieznanych przyczyn rozszerzyła się, by objąć całą Dolinę. Gdy to się stało, więźniowie wzniecili bunt i uzyskali pewne przywileje. Kontynuowali wydobywanie rudy dla króla, który wciąż był na wojnie z orkami, ale przynajmniej dostawali od niego trochę dostaw. Tak oto powstała Kolonia, która otacza oryginalny Stary Obóz w środku, Nowy Obóz na zachodzie, Obóz na Bagnie na wschodzie, kopalnie na północy i finalnie pewnego rodzaju Terytorium Orków na południu. Jako gracz, musisz najpierw zorientować się w terenie i przedrzeć się przez Kolonię, aby dołączyć do jednego z trzech obozów, które reprezentują trzy frakcje i pozwalają na odmienne wrażenia z rozgrywki. Każda frakcja ma motywy, dla przykładu, niektórzy chcą zniszczyć barierę. Frakcje niekoniecznie są ze sobą zaprzyjaźnione, więc jest wiele rzeczy do odkrycia i zobaczenia, a wszystko to, próbując wspiąć się w górę wewnętrznej hierarchii obozu, a następnie stopniowo przekształcić się z przestępcy w bohatera. To moje krótkie podsumowanie.

Felix: Tak, ale dziś chcemy mniej porozmawiać o samej grze, ale bardziej o moddingu i chciałbym powiedzieć, że najpierw porozmawiamy ogólnie o moddingu Gothica. Ponieważ zasadniczo istnieją pewne gry, które pozwalają ci przy nich majstrować bardzo łatwo i przyjemnie; gdzie deweloperzy faktycznie to wspierają. A z drugiej strony, są deweloperzy, którzy w naprawdę nie chcą, by ktokolwiek majstrował przy ich pracy, i społeczność musi stworzyć własne narzędzia przez długi czas, by dotrzeć do niektórych drobiazgów. Jak właściwie jest z Gothicem?

Pierre: W tym czasie twórcy silnika, tzw. Mad Scientist, zdecydowali stworzyć i wydać zestaw narzędzi (mod kit) do modyfikacji Gothic I we współpracy z Piranha Bytes. Możesz to pobrać za darmo przez Internet i znaleźć niemal wszystkie narzędzia, które potrzebujesz, aby stworzyć swój własny mod do Gothica. Przez lata, co raz więcej narzędzi było tworzonych, które odciążają moddera, jak również czynią możliwymi rzeczy, które nie były możliwe z oryginalnym zestawem.

Felix: Oznacza to – dla mnie jako porównanie – wyobrażam to sobie podobnie jak w przypadku gier z serii Elder Scrolls, gdzie w trakcie premiery lub zazwyczaj trochę po pojawia się zestaw narzędzi do modyfikacji, a potem pojawiły się, jak sądzę, zarówno dla Obliviona, jak i dla Skyrima, te rozszerzenia skryptów, które stworzyły jeszcze szersze możliwości?

Pierre: Muszę powiedzieć, że nie modowałem jeszcze Skyrima, ale porównanie pasuje całkiem dobrze.

Felix: Powiedziałeś, że zestaw narzędzi do moddingu by współtworzony razem z Piranha Bytes, więc i w tym wypadku oni zdecydowanie wspierali scenę modderską i modderzy nie musieli wykonywać pracy przeciwko deweloperom.

Pierre: Tak, to prawda. W pewnym sensie dobrowolnie "oddali go w ręce świata". Powiedziałbym, że Piranha Bytes nie opracowało go samodzielnie. Silnik, na którym jest oparty Gothic, tak zwany ZenGin, był stworzony przez trzech studentów, którzy z kolei sprzedali swój silnik Piranhi Bytes, na którym Gothic był potem tworzony i narzędzia, które stworzyli dla Piranha Bytes, zostały dodatkowo opublikowane ponownie później. Piranha Bytes nie opracowała silnika samodzielnie.

Felix: Czy wiesz może, czy pozwolono im to opublikować, tzn. czy było to w jakiś sposób uzgodnione z Piranha Bytes, czy też zrobili to na własną rękę?

Pierre: Zdecydowanie zakładam, że mieli na to pozwolenie. Tego czasu był właściwie konsensus, że to było użyteczne i był to mały prezent dla ludzi. Z perspektywy czasu była to absolutnie świetna decyzja, ponieważ jestem przekonany, że to utrzymało markę Gothic żywą tak długo. Potem z Gothic II, nie było to całkiem proste. Piranha Bytes miała tego czasu nowego wydawcę, JoWood, i widoczne były pewne zastrzeżenia co do wydawania zestawu narzędzi do Gothic II.

Felix: Czy wtedy jakiś się pojawił?

Pierre: Tak, był też jeden, który wyszedł. Słowa uznania należą się NicoDE, którego prawdziwe nazwisko to Nico Bendlin. Napisał wtedy narzędzie, krótko przed wydaniem zestawu narzędzi modderskich do Gothic I – nazywało się NicoVDFS, a potem Gothic VDFS – który mógł czytać i zapisywać archiwa Gothica o rozszerzeniu VDF lub MOD. Piranha Bytes zauważyła to i potem nawiązali kontakt. Następnie zatrudnili go jako programistę, pracował on potem nad Gothic II i rozwinął silnik. Był również siłą napędową wydania zestawu narzędzi do Gothic II. Z tego, co słyszałem – rozmawiałem z nim osobiście. W tym czasie był siłą napędową, która przekonała JoWood "Hej, powinniśmy wydać mod kit również do Gothic II".

Felix: Tak, zawsze myślałem, że to wspaniała decyzja. Modyfikacje są naprawdę – z wyjątkiem sytuacji, gdy chcesz zrobić coś takiego jak Game As A Service w dzisiejszych czasach – świetnym sposobem, by utrzymać gry żywymi przez długi czas i w tym samym czasie z mniejszym wysiłkiem dla dewelopera. Sprawdziłem jeszcze raz dla zabawy przed nagraniem. Skyrim jest w rzeczywistości w bardziej przyjaznej dla modów Standard Edition wyżej na liście gier na Steamie, w które gra obecnie większa liczba osób niż w faktycznie lepszą i później wydaną Special Edition, i to ze 100% pewnością w związku z przyjaznym nastawieniem do moddingu. Naprawdę nie rozumiem deweloperów, którzy chcą wykluczyć coś takiego już na starcie – jak właśnie wspomniałeś – modyfikacje są wspaniałe do zachowania gier żywymi na dłuższą metę. Możesz zobaczyć to w twoim projekcie. Dalej nad tym pracujesz i są oczywiście nadal ludzie, którzy są tym zainteresowani.

Pierre: Tak, trzeba powiedzieć, że istnieją oczywiście względy ekonomiczne, dlaczego można powiedzieć "Nie chcemy wydać zestawu narzędzi modderskich, ponieważ chcemy mieć kolejną część w sklepie i chcemy utrzymać sprzedaż na tym poziomie." Ale w przypadku Gothica, myślę, że całkowicie się to opłaciło.

Felix: Również tak uważam. Jest to również ciągle reklama kolejnej części, jeśli poprzednie części są nadal ogrywane i zainteresowanie nie spadło całkowicie trzy tygodnie po premierze. [Śmiech Pierre] Czy są jakieś większe projekty do Gothic poza tobą i ogólnie sceną modderską?

Pierre: Zakładam, że tak. Było wiele innych wielkich projektów, jak Legend of Ahssûn lub Odyseja, które są obecnie ukończone, i jesteśmy nadal trochę w tyle. Muszę powiedzieć, że nie jestem na bieżąco z innymi projektami, które są obecnie realizowane. Ale powiedziałbym, że społeczność z pewnością nadal żyje i pracuje.

Felix: Z rzeczy, o których wspomniałeś, jestem pewien, że są tam jakieś modyfikacje total-conversion z nowymi fabułami i innymi rzeczami?

Pierre: Dokładnie, oba z nim [śmieje się].

Felix: Jak to jest? Czy można teoretycznie połączyć mod, który skupia się głównie na grafice, potem z takimi modami total-conversion, które nie dodają nowych elementów czy ogólnie nie przynoszą nowych przedmiotów, a głównie nową historię?

Pierre: Tak, zdecydowanie byłoby możliwe włączenie naszych zasobów graficznych, powiedziałbym – naszej zawartości graficznej – do innych modów. Niestety, nie ma zbyt wielu modów do samego Gothic I, ale jest wiele do Gothic II, które mogłyby czerpać z tego korzyści tylko w ograniczonym zakresie, ponieważ Górnicza Dolina po prostu wygląda inaczej niż w pierwszej części serii.

Felix: W porządku. Kiedy przygotowywałem wszystko, rzuciłem okiem na narzędzia, które wypisałem w naszym dokumencie i trochę utknąłem na tym Ninja, ponieważ – jeśli rozumiem to poprawnie – to zapewnia, że możesz łączyć modyfikacje i patche ze sobą nawzajem i nie musisz decydować pomiędzy modyfikacją graficzną i total-conversion z fabułą. I czy tak to będzie działać również z twoim modem?

Pierre: Tak, dokładnie. Ninja jest, już o tym wspomniałeś, całkowicie nowym osiągnięciem – jednym z dwóch bardzo aktualnych trendów w modowaniu Gothica – który umożliwia zaimplementowanie rzeczy, które były możliwe tylko jako mod, również jako patch. Ma to swoje przyczyny historyczne. Masz różne klasy zawartości. Dla przykładu masz tekstury – są one obrazami, które wstawiasz w świecie. Potem masz modele 3D – sam świat, jakiekolwiek obiekty i przedmioty – i oczywiście masz skrypty i one są głównym problemem. Ponieważ w Gothicu, aby konkretnie zaprojektować świat, wszystko jest właściwie oskryptowane. W osobnym języku skryptowym, który stworzyło również trzech twórców silnika, tzw. Daedalus, i opisuje, jacy są NPC-e, jakie są dialogi, jakie są przedmioty. Niemal wszystko jest w tym opisane i te skrypty są potem kompilowane, czyli są one pakowane razem w jeden plik i możesz wirtualnie po prostu ten jeden plik Gothica i powiedzieć "Uruchom to, ten skrypt". Przez długi czas nie było opcji do rozszerzenia tego [ponieważ możesz po prostu rzucić Gothicowi stan i powiedzieć "Uruchom ten"] i Ninja ostatecznie zniosła to bardzo irytujące ograniczenie, więc możesz teraz pisać oparte na skryptach patche i wstawiać indywidualnych NPC-ów lub naprawiać pojedyncze bugi.

Felix: Czy to nadal istnieje w nowszych grach, abstrahując od Gothica? Czyli mody są w pewien sposób ekskluzywne? To jest coś, o czym nie słyszałem wcześniej, dopóki tego nie przeczytałem.

Pierre: Nie wiem, czy jest tak gdzie indziej. Szczerze, jest to raczej nietypowe. Zestaw do modyfikacji zawiera wiele narzędzi, ale mamy to ograniczenie, że możesz grać w tylko jednego moda w tym samym czasie, co różni się od innych gier. I jak właśnie wspomniałem, Ninja ostatecznie usunęła to ograniczenie. W zasadzie, możesz teraz implementować wszystko jako patch i jest to wspaniałe, ponieważ możesz również łączyć modyfikacje i grać w nie w tym samym czasie, że tak powiem. Ale Ninja jest tylko końcem łańcucha pod tym względem. Wcześniej były inne projekty, które dodały narzędzia do modowania Gothica. Nazwy, które warto wymienić w tym kontekście to Ikarus od Sektenspinnera i LeGo od Lehony oraz Gottfrieda. Nie masz dostępu do silnika samodzielnie i nie możesz zmienić pewnych rzeczy z poziomu tych skryptów. To jest rodzaj interfejsu, który jest zaoferowany tobie jako modderowi i nie masz całkowitej wolności wyboru, jaką miałby teraz deweloper. Ikarus był pierwszym krokiem do przełamania tego. Sektenspinner w tym czasie znalazł lukę w zabezpieczeniach komponentu silnika, która przetwarza te skrypty. Wtedy po raz pierwszy było możliwe wyrwać się ze skryptów i zmienić coś wprost w silniku. I to brzmi aktualnie trochę jak hakowanie [śmiech Christiana] – którym w rzeczywistości jest. Musisz to sobie wyobrazić w ten sposób: proces działa z pamięcią, która jest zaadresowana linearnie. Można to sobie wyobrazić jako linię liczbową z liczbami całkowitymi od 0 do "całkiem dużej liczby" i każda liczba jest adresem, że tak powiem. Możesz myśleć o tym w zasadzie, jako niewiarygodnie długiej drodze [z domami na uboczu]. Każda liczba adresuje komórkę pamięci i jest w niej informacja. Ale tym, co potrzebujemy, jest wskaźnik do komórki pamięci, aby móc ją czytać lub zapisywać, i stało się to możliwe po raz pierwszy dzięki Ikarus – ponieważ Sektenspinner znalazł lukę w zabezpieczeniu komponentu silnika, która przetwarza skrypty. Potem mogliśmy czytać i zapisywać w pamięci gry do woli, że tak powiem, i gdy już raz to zrobisz, to możesz implementować praktycznie cokolwiek. W oparciu o to powstał potem pakiet skryptowy LeGo, który rozszerzył całą rzecz i uczynił ją jeszcze łatwiej dostępną dla modderów.

Christian: Oznacza to, że właściwie zhakowałeś silnik, by mieć więcej swobody. i możesz implementować to, co chcesz stosownie do twoich pomysłów i nie musisz przestrzegać ograniczeń deweloperów?

Pierre: Jeśli chcesz to rozbić na dwa zdania, jest to dokładnie to, co my zrobiliśmy. Po pierwsze było to możliwe z Ikarus i LeGo i było to przełomowe! To naprawdę ożywiło scenę moddingu w tamtych czasach, od tego momentu w zasadzie wszystko było możliwe. I dlatego to musi być wspomniane w historii Ninja, ponieważ oba projekty złamały ograniczenia dla nas, które istniały od wydania narzędzi do modowania. I z pewnością nie były one zamierzone w zły sposób, ale zostały opracowane w taki sposób, że nie było to możliwe – ale to nie była zła wola. I jeśli potem wiesz, która informacja jest w pamięci pod którym adresem, to możesz robić po prostu wszystko.

Felix: Dowiedzieliśmy się teraz, że zdecydowanie istnieje – nawet jeśli mała – scena modderska wokół Gothic I. A potem jest, powiedziałeś nam we wstępnej rozmowie, nawet – jeśli dobrze pamiętam – niemal coroczne spotkanie modderów, gdzie ta scena się spotyka, zbiera i... Tak, o czym tam właściwie rozmawiacie?

Pierre: Zgadza się, średnio co półtora roku. Czasem co rok, czasem co dwa, czasem na początku, czasem na końcu, zawsze spotykamy się w centrum Niemiec w magicznym trójkącie miast Kassel-Erfurt-Göttingen. Tam znajdujemy miejsce na nocleg. W większości przypadków jest to jedna lub dwie osoby, które przejmują organizację. Jest to robione przez forum www.worldofgothic.de, które jest pierwszym i najlepszym miejscem w sieci do Gothica i moddingu swoją drogą. Rejestrujesz się, uiszczasz niewielką opłatę za zakwaterowanie i wyżywienie. Potem spotykamy się tam na weekend, dyskutujemy nasze projekty, problemy, pomagamy sobie nawzajem i prezentujemy nasze projekty. Ale też idziemy na spacer, urządzamy grilla lub gramy w tenisa. Jest to więc bardzo zabawne – powiedziałbym, że bardzo rodzinne – spotkanie, które tam organizujemy. Teraz z powodu Covid-19, w zeszłym roku po raz pierwszy odbył się online, ale to nie było to samo.

Felix: Tak, pewnie na miejscu zawsze panuje atmosfera LAN party?

Pierre: Tak, można to dobrze porównać, ale to bardziej jak LAN party z pracą – i ktoś również gotuje i sprząta. Ale to zawsze się znajduje i to jest po prostu świetna atmosfera. [Felix się śmieje]

Christian: Kiedy mówisz teraz o pracy, czy oznacza to, że nie wymieniacie po prostu nawzajem teoretycznych idei i swoich projektów, ale że również kontynuujecie pracę nad poszczególnymi projektami na miejscu?

Pierre: Dokładnie, głównie w określonych punktach, gdy ktoś mówi "nie mogę tego rozwiązać, kto ma rozwiązanie problemu XY?". Wtedy siadasz razem i mówisz "robiłem to wcześniej, spójrz tu i tam, tak to działa".

Christian: Wow, to świetnie! Entuzjastyczni ludzie, którzy pracują nad swoimi projektami, zbierają się razem i pomagają sobie nawzajem. To scena, w której zupełnie nie widać tego, co dzieje się w tle na poziomie społeczności. Czyli.. jestem naprawdę podekscytowany w związku z tym, co się tam dzieje. W regularnym rytmie o grze, która właśnie świętuje swoje 20-lecie.

Pierre: Jesteśmy zgrają szalonych ludzi. Pod względem rozmiaru, jest tam zazwyczaj około 20 do 30 ludzi, którzy się tam spotykają.

Christian: To już średniej wielkości studio deweloperskie. [śmieje się]

Felix: Właśnie miałem to powiedzieć. Biorąc pod uwagę tylko bazę fanów i tak starą grę, a następnie wciąż tak specyficzną w modowaniu, jest to już całkiem spora grupa, jak sądzę.

Pierre: Hmm.

Felix: Teraz myślę, że możemy powoli zmierzać do twojego własnego projektu i zacząć poprzez rozmowę o twojej historii z Gothicem i jak doszedłeś do Gothica, szczególnie modując go.

Pierre: Tak, muszę się trochę cofnąć, to było tak dawno temu... To było około... Miało to miejsce między 2000 a 2004 rokiem. Dla twoich młodszych słuchaczy może to brzmieć trochę jak "Dziadek opowiada nam o wojnie", ale chciałbym jeszcze raz zwrócić na to uwagę: To było zaledwie 20 lat temu! Tego czasu moi rodzice się rozwiedli, więc mam dwóch nowych przyrodnich braci – prawie same zyski – i mój starszy przyrodni brat był jedynym z nas, który miał komputer tego czasu. To był... Nie wiem, to miało jednordzeniowy 400 MHz procesor i 64 MB RAM. Graliśmy na tym w gry – głównie to on grał i mogliśmy oglądać. Nie mogłeś po prostu ściągnąć gier z Internetu! Był to czas, kiedy DSL był powoli wdrażany w całych Niemczech. Wtedy mieszkaliśmy w wiosce liczącej 4000 mieszkańców – poszliśmy do stacji paliw w centrum wioski. Jest to duża, główna ulica, jest tu stacja paliw, a to był po prostu największy sklep z czasopismami w odległości spaceru. To tu dostaliśmy Computer Bild Spiele [magazyn o grach komputerowych] i kiedy patrzę dziś w ich internetowe archiwum, kiedy widzę okładkę, nadal wiem, jakie dokładnie mieliśmy wydanie. Potem po prostu zainstalowaliśmy parę dem i rzuciliśmy na nie okiem. Zawsze było kilka pełnych wersji, szereg demo i oczywiście wiele artykułów w magazynie. Kilka lat później, było to może między 2003 a 2004, wpadliśmy na pomysł kupna Gothica w pełnej cenie. W tym czasie pojechaliśmy autobusem do Saturna (sprzedawca elektroniki użytkowej) i myślę, to było właśnie na Piramidzie Oprogramowania (wyświetlacz w kształcie piramidy, na którym znajdują się tylko przecenione gry). Są one nadal obecne w Saturnie, prawda? [Felix się śmieje.]

Christian: Przynajmniej widziałem jednego przed Covid-19, kiedy ostatni raz byłem w takim sklepie.

Pierre: Wtedy właśnie dostaliśmy Gothic, zagraliśmy w to i wszyscy byliśmy całkowicie zaskoczeni grą. Mieliśmy pewną skłonność do średniowiecza, ponieważ nasi rodzice lubili chodzić na średniowieczne jarmarki i to było po prostu świetne. Ten ciemny i niebezpieczny świat, ten szorstki ton. To, jakimi słowami można było czasem rzucać w NPC-ów w niektórych dialogach, wtedy nie mieściło się w głowie. Potem dostałem własny komputer. Grałem na tym w Gothic, ponieważ bardzo to lubiłem. Naprawdę o tym myślałem, ale nie pamiętam dokładnie, jak do tego doszło. Byłem wtedy dziwnym dzieckiem, zawsze chciałem przeklikać wszystkie menu, spojrzeć na wszystko, wszystkiego spróbować, dostosować wszystko w jakiś sposób. Dostałem skądś darmowe demo Adobe Photoshop, wtedy był to Photoshop CS 2, i wtedy pomyślałem "Hej, mogę edytować jakoś tekstury w tej grze. To byłoby wspaniałe!". I potem stworzyłem mały patch z teksturami, który nie jest zbyt dobry jak na dzisiejsze standardy, i opublikowałem go. Potem miałem pomysł na zrobienie całej rzeczy trochę większej, w zasadzie "przerobić całą grafikę w Gothic". Ale byłem tak realistyczny i pomyślałem "Czekaj, potrzebuję do tego drużyny" i potem stworzyłem wątek na worldofgothic.de chyba w sub-forum o edycji. I potem powiedziałem "Hej, mam zamiar to zrobić. Kto chciałby wziąć udział?". Potem skontaktowało się z nami kilka osób, z których większość nadal jest zaangażowana w projekt.

Christian: Mam w związku z tym kilka pytań. Po pierwsze, w 2007 roku wypuściłeś łatkę do tekstur, o której przed chwilą mówiłeś. Byłeś wtedy w wieku około 15 lat, jeśli policzyłem to poprawnie. Skąd wziąłeś wiedzę, aby to wszystko zrobić, jeśli miałeś swój pierwszy komputer od niedawna? Pamiętam, kiedy byłem piętnastolatkiem, zawsze byłem podekscytowany, kiedy byłem w stanie spatchować Pharaoh, żebym mógł zagrać jeszcze raz w lepszej rozdzielczości czy coś.

Pierre: [śmieje się] Tak, spojrzałem na to, wciąż mam fakturę z mojego pierwszego PC, który dostałem w 2003 roku. A jak to osiągnąłem? Właściwie to muszę powiedzieć, że jestem samoukiem. Nie potrafię już tego dokładnie zrozumieć, jedna rzecz doprowadziła do drugiej, a potem ją wypróbowałem.

Felix: Nieźle. Pamiętam, jak zaczynałem i trochę zajmowałem się programowaniem... myślę, że udało mi się to tylko dlatego, że miałem dużo starszego, dobrego przyjaciela, który właśnie rozpoczął studiowanie informatyki, kiedy byłem około tego wieku. Miał też dużą wiedzę na ten temat i wprowadził mnie tak daleko, jak chciałem i potrzebowałem wiedzieć. Ale nauczenie się tego, wyobrażam sobie jako bardzo trudne. Czy wiesz w przybliżeniu, jak długo zajęło ci, zanim osiągnąłeś poziom, gdzie możesz faktycznie coś osiągnąć?

Pierre: Trzeba przyznać, że byłem... więc stworzenie łatki tekstury to oczywiście tylko bardzo mały ułamek tego, co jest możliwe w moddingu Gothica i nie potrzebujesz wiedzieć tak wiele. Musisz tylko wiedzieć, jak otworzyć archiwum w formacie Gothic, jak uzyskać tekstury, jak edytować je i jak włożyć je z powrotem i na stronie worldofgothic.de znajdują się artykuły online, które wyjaśniają, jak działają niektóre rzeczy. I również sam mod kit ma dokumentację, który nie jest całkowicie kompleksowa, ale nadal wystarczająca do zaczęcia z tym. Jest jednak bardzo techniczny i trzeba się w niego wgryźć. To nie jest porównywalne do... nie wiem, "Unreal Engine, po prostu kliknę coś razem tutaj", ale to działało.

Christian: I to oznacza, że twoje pierwsze modderskie doświadczenia z łatką tekstur, potem popchnęło cię do zajmowania się tymi tematami? To znaczy, że naprawdę zacząłeś przy okazji Gothic 1 uczyć się tych rzeczy? A nie, że wiedziałeś już te rzeczy wcześniej z własnego interesu, a potem pomyślałeś "Oh, zrobię to razem z Gothic!"?

Pierre: Patrząc wstecz, nie mogę już tego powiedzieć. To był mój pierwszy projekt, ale nie pamiętam, czy próbowałem jakichkolwiek mniejszych rzeczy przed tym.

Christian: Dlaczego Gothic I i nie Gothic II? Jest to trochę większe i ma inną grafikę, jeśli chcesz, jeśli chodzi o paletę kolorów na przykład. Więc dlaczego właśnie ten mroczny Gothic I?

Pierre: Polubiłem Gothic I bardziej z przyczyn czysto subiektywnych, więc byłem bardziej skłonny i pomyślałem "Tak, dawaj, możesz coś zrobić w tym kierunku". Gothic II był również dla mnie za kolorowy, trochę za duży fantasy – szczególnie smoki. Gothic I był po prostu o wiele, wiele bardziej ekscytujący.

Christian: I potem zrobiłeś... czy jest za wcześnie, by nazwać to dziełem życia? [Felix i Pierre się śmieją] Odważył się na duży projekt, Gothic Reloaded. Myślę, że ma już taką wymowną nazwę "Reloaded", to naprawdę dobra nazwa. Jakie były twoje wstępne koncepcje tego większego projektu, po tym, gdy zrobiłeś łatkę tekstur? Co było twoją pierwszą wizją i jak się zmieniła w czasie?

Pierre: Zauważyłem, że nie zmieniło się wiele. Ówczesny plan zakładał "Przeróbmy cały świat", więc jeśli to możliwe, sprawić, by wszystkie tekstury i cały świat były nieco bardziej zaokrąglone i przerobić przedmioty. Jedyną rzeczą, która naprawdę została porzucona od tego czasu, jest przeróbka animacji. W tamtym czasie chciałem uczynić je bardziej płynnymi, ale potem zdałem sobie sprawę, że to jest naprawdę bardzo unikalny temat w moddingu Gothica, gdzie niezbyt wielu ludzi jest z nim zaznajomionym i który nie interesował mnie tak bardzo. I przystąpiłem do kooperacji z innymi projektami modów. Na przykład, najpierw z Carnage Graphics Patch od Mark56, który podmienia różne przedmioty i robi to na bardzo dobrym poziomie. W stylu, który również pasuje do naszego. Potem, Gothic Weapons Rebuilt od CeeX, który przerabiał wszystkie bronie i również pasował do naszego stylu bardzo dobrze. Więc powiedzieliśmy "Zacznijmy pracować razem".

Felix: Kilka razy wspomniałeś o swoim stylu. Czy możesz to jakoś opisać, więc jak mógłbyś ubrać w słowa to, jak twój mod wygląda?

Pierre: Po prostu tak podobnie do oryginału, jak to możliwe, z odrobiną kreatywnej wolności od czasu do czasu.

Felix: Na przykład?

Pierre: Przykład swobody? Oczywiście, odkryliśmy, że jest to trochę męczące, kiedy pracujesz na tak skończonej wizji i masz na to niewielki wpływ, niewielką swobodę. Właśnie dlatego zdecydowaliśmy, "Może zrobimy tu teksturę trochę inaczej" lub "Dodamy kilka nowych korytarzy do zmienionej siatki świata w Świątyni Śniącego na przykład" lub "Może wstawimy kilka nowych obiektów".

Christian: To oznacza, że odeszliście nieco od ulepszania tekstur i faktycznie zmieniliście coś w level designie. Czy masz jakieś wytyczne? Czy mówisz "Nie zamierzamy robić żadnych znaczących zmian" lub "Zamierzamy zbudować to, co zawsze chcieliśmy mieć"?

Pierre: Wiąże się to nieco z kwestią organizacji. Mamy forum, sub-forum na worldofgothic.de, gdzie organizujemy razem zespół i tam zwykle koordynujemy działania, gdy robimy coś poważnego. Ale znamy się teraz nawzajem od całkiem długiego czasu i znamy w zasadzie, na jakie swobody można sobie pozwolić, bez omawiania czegokolwiek wspólnie. Każdy ma trochę własnej wolności.

Felix: Wygląda na to, że pracujesz równolegle i niekoniecznie wiesz, co robią inni. Jak to właściwie działa? Jeśli tam mniej więcej każdy siedzi teraz w domu i pracuje nad jakąś małą rzeczą, w jaki sposób dzielicie pracę i rozmawiacie z sobą?

Pierre: Mamy wątek prezentacyjny, tak to nazywamy wewnętrznie, gdzie każdy pokazuje obecny status tego, co robi od czasu do czasu i potem oczywiście są prośby od jednego członka do drugiego: "Czy możesz mi z tym pomóc?" lub "Czy możesz tu stworzyć teksturę dla części poziomu, nad którym pracuję?". Ale zasadniczo pracujemy właśnie na osobnych aspektach lub zadaniach w tym samym czasie. Przez jakiś czas staraliśmy się też śledzić, kto co robi. Ale potem odkryliśmy, że to nie działa dla nas, więc odpuściliśmy. W zasadzie wszyscy poruszają się swobodnie.

Felix: Czy każdy z was może zrobić wystarczająco dużo, aby móc pracować samemu? Aby nie zdarzało się, że ktoś potrzebuje kogoś z innego działu, aby dokończyć swoją pracę? Więc jeśli jest tu ktoś, kto może modelować, ale nie może przetworzyć żadnego obrazu i potem nie może wziąć żadnej tekstury na jego model. Czy to nie ma miejsca?

Pierre: To się zdarza, ale to nie jest naprawdę problem z powodu natury naszego projektu. Teraz, jeśli ktoś przerabia siatkę 3D, którą właśnie dałeś jako przykład, oni nadal mają oryginalną teksturę, którą mogą umieścić na nim i wyrównać go. Artysta 2D zobowiązał się, że nowa tekstura będzie wyglądać tak samo i będzie mieć taki sam układ. Wtedy nie musisz robić z tego wielkiej sprawy. Ale może się zdarzyć, że powiesz, "Potrzebuję tekstury dla tego miejsca tutaj, potrzebuję wiedzieć dokładnie, jak to będzie wyglądać później," i potem inna osoba przerywa jego pracę i kontynuuje w tym miejscu.

Christian: Jedno należy tu ponownie podkreślić, ponieważ wszystkie teraz te wyjaśnienia brzmią właśnie tak, jak byście byli mega zorganizowani i profesjonalni i tak jakbyś to robił mniej więcej na pełen etat: To jest dla wasz wszystkich hobby, czyż nie? To wychodzi z waszej idei projektu i potem pozyskałem ludzi, którzy podzielają tę wizję i robią to wszystko w wolnym czasie. W związku z tym nasuwa mi się również pytanie, jak to działa? Czy nie zdarza się, że z biegiem lat poszczególne osoby odchodzą, tracą zainteresowanie lub dołączają do nich nowe osoby? I jak robisz to przejście, jak możesz przenieść zadania od jednej osoby do drugiej?

Pierre: To dobre pytanie. Oczywiście, nie jesteśmy odporni na to, że ktoś może odpaść w pewnym momencie. To znaczy, takie jest życie. Wszyscy ewoluujemy, nasze zainteresowania się zmieniają, możemy nie mieć czasu z pewnych powodów. Ale mamy rdzeń ludzi, którzy nadal w tym są z jakiegokolwiek powodu i oni nadal się tym cieszą. [Wszyscy się śmieją] Oczywiście zawsze przyjmowaliśmy nowych ludzi. Zawsze też chętnie przyjmujemy nowe osoby – z jednym małym zastrzeżeniem. Muszą być w stanie coś zrobić, niestety przeszłość to pokazała. Nie opłaca się uczyć ludzi czegoś [od zera], ponieważ to właśnie te osoby mają największą tendencję do ponownego opuszczania zespołu. Jest to dla nas bardziej wartościowe, jeśli dołączają do nas ludzie, którzy już mają doświadczenie, ale oczywiście nie musi to być na profesjonalnym poziomie. Musi być trochę wcześniejszego doświadczenia. Pod względem "Jeśli ktoś odchodzi teraz, jak można kontynuować pracę w ich miejscu?", mamy archiwum projektu, tak zwane repozytorium. Jest to serwer w Internecie, gdzie wysyłamy nasze pliki, i one są wszystkie wspaniale zorganizowane i nazwa – i nie mówię tego ironicznie, to właśnie musi być w ten sposób – i każdy ma lokalną kopię tego na swoim komputerze. I nie ma znaczenia, co się dzieje, ten status nie zostanie nigdy utracony. Następnie można również uzyskać przegląd tego, co kto aktualnie zrobił, by również mieć pewność, że praca nie jest robiona podwójnie. Jeśli, dla przykładu, ktoś jakoś przerobi coś w Starym Obozie, siada pewnego weekendu i mówi "Zamierzam zrobić dachy tych wszystkich pięknych chatek, zamierzam wymodelować poszczególne belki". Potem on to robi, przesyła to i po prostu każdy w drużynie to ma i to nigdy nie będzie stracone, ponieważ takie repozytorium ma kontrolę wersji. Oznacza to, że są tu kopie wszystkich poprzednich wersji, wszystkich plików.

Christian: Może dla ludzi takich, jak ja, którzy wciąż nie mogą wyobrazić sobie tej pracy w 100%, mówimy o tym, że masz za sobą cały zespół. Czy możesz spróbować dać nam przybliżony obraz zadań w twoim zespole, które są istotne dla takiego projektu modderskiego?

Pierre: Chciałbym powiedzieć, że mam zespół bardziej obok siebie niż za sobą. Nie jestem kimś, kto wszystko narzuca, robimy to bardzo demokratycznie. Co do podziału zadań, tak jak wspomniałem wiele razy przedtem, są ludzie, którzy zajmują się modelowaniem 3D. Są ludzie, którzy robią 2D, co oznacza design tekstur. Potem są – teraz relatywnie nowi u nas – ludzie, którzy programują lub skryptują, co nie jest zazwyczaj potrzebne, jako modyfikacja graficzna. To przyszło z czasem. Jest też kilka bardziej specyficznych ról. Jedna rola, dla przykładu, to "Spacerer" – jest to trochę kosmiczne określenie. Spacer to edytor świata Gothica. Jeśli miałbyś pracować na zielonym terenie i powiedziałbyś "Zamierzam stworzyć mój mod do Gothica od zera", to byłoby sensowne najpierw stworzyć świat... Ok, najpierw powinieneś pomyśleć o fabule! Ale potem modelowałbyś ten świat i następnie załadował ten trójwymiarowy poziom świata do edytora świata. I tu możesz ustawiać wszystkie drzewa, przedmioty i waypointy. Ktoś musi się tym zająć. I mamy też z nami kogoś z bardziej specyficzną rolą, to Gnox, który zajmuje się atmosferą. Zawsze ma oko na to, by upewnić się, że to, co robimy i swobody, które podejmujemy, nie odbiegają zbyt daleko od oryginału. [Christian się śmieje]

Felix: Powiedziałeś teraz, że macie teraz paru programistów, którzy również pracują ze skryptami, i także sam wspomniałeś, że to raczej nietypowe dla moda graficznego. Do czego właściwie ich potrzebujecie?

Pierre: Więc programiści, to aktualnie ja. [Śmiech] To ma również uzasadnienie historyczne. Na początku to ja zrobiłem 90% tekstur. Później pojawił się BlackBat i całkowicie przejął kontrolę. Teraz zajmuję się administracją i komunikacją ze światem zewnętrznym, ale również aspektami technicznymi. I oczywiście jest serwer – lub serwery – którymi muszę się zająć. Mamy narzędzie do śledzenia błędów, którym się opiekuję. Gdzie zbierane są bugi, które znajdujemy w naszym projekcie. I mamy stronę internetową, która musi być zaprogramowana. Tak, oczywiście prawdziwi programiści nie określiliby tego jako "programowanie" [Śmiech] Mamy instalator, ale to naprawdę wymaga zaprogramowania. Zadbałem o to. Po prostu dlatego, że mam również wykształcenie techniczne, głównie zajmuję się aspektami technicznymi – gdzie programowanie jest również odpowiednie. Wcześniej w rozmowie, wspomnieliśmy właśnie o Ninja, które możesz używać do tworzenia małych patchy. Na przykład, obecnie pracuję nad patchem, który dodaje nowych NPC-ów, by trochę rozszerzyć grę. Ale myślę, że ostatecznie będzie to prawdopodobnie easter egg.

Felix: Czy to znaczy, że ten nowy patch będzie częścią waszej modyfikacji i nie będzie wydany niezależnie?

Pierre: Zgadza się, ale raczej... Myślę, że to będzie ostatecznie easter egg. Myśleliśmy o czymś już dawno temu, ale nie mogliśmy tego wdrożyć. Ale teraz z Ninja będzie to możliwe.

Felix: Ogółem – jak teraz właśnie o tym wspomniałem – są przedmioty i zadania, które wydawały się niemożliwe dla ciebie, gdzie mówiłeś "To po prostu nie działa, nawet jeśli postanowiliśmy to zrobić" lub "Być może cały projekt zakończy się fiaskiem, jeśli nie zrobimy tego dobrze"?

Pierre: Tak, był tu aktualnie duży, naprawdę bardzo duży problem i było to tak: Więc trójwymiarowa siatka zawiera wiele punktów w przestrzeni, które są potem połączone z trójkątami i jeśli potem dobrze zaaranżujesz trójkąty, możesz formować z nich geometryczne figury. Ponieważ pracujemy z siatką, dodajemy więcej i więcej punktów, więcej i więcej trójkątów, i faktycznie w Gothicu jest limit, na który się natknęliśmy. Oznacza to, że nasza siatka stała się zbyt złożona, by silnik mógł sobie z nią poradzić. Dlatego przez długi czas wyglądało na to, że będziemy musieli wydać nasz mod do Gothic 2, co nie byłoby w stu procentach całkowicie legalne, a także technicznie kilka rzeczy musiałoby zostać zrobionych inaczej. I wydalibyśmy przerobiony Gothic I, jako modyfikację total conversion do Gothic II! [Felix i Christian się śmieją] Co jest niewiarygodne, nie powinieneś tego zrobić, ale byliśmy technicznie zmuszeni. Albo musielibyśmy powiedzieć "Nie, nie robimy przerobionej siatki, wyrzucimy to wszystko do kosza". To była naprawdę zła faza, co oczywiście również wpłynęło na motywację. Ale mieliśmy naprawdę szczęście jakiś czas później... Nie wiem nawet jak to było. Myślę, że zbliżyłem się do Degenerated – autora renderera DirectX 11 do Gothic – ponieważ pomyślałem "Dawaj, on wiele wie o grafice i może z pewnością ci pomóc!" i usiadł, spojrzał na problem i faktycznie trochę to zhakował, napisał wtyczkę, która manipulowała silnikiem Gothica, aby odczytać naszą bardziej złożoną siatkę. Dzięki temu mogliśmy w końcu wydać nasz mod do Gothic I. Oczywiście, nadal jestem mu bardzo wdzięczny i dałem mu prezent na następnym spotkaniu modderów, gdzie się poznaliśmy! [Felix i Christian się śmieje]

Felix: Teraz abstrahując od faktu, że są trudne zadania, które zawsze wpływają na indywidualne części projektu, myślę, że utrzymanie zespołu przez tak długi czas i znalezienie motywacji do dalszego działania jest trudnym zadaniem samym w sobie. Jak to robisz, że wytrzymujesz tak długo, nadal pracujesz w tym modzie i nadal masz na uwadze cel?

Pierre: Tak, nie mam na to dobrej i zwięzłej odpowiedzi. Muszę tylko powiedzieć, że jest garstka ludzi, którzy zebrali się razem i dzielą pasję do tej gry. Również ewoluowaliśmy w tym czasie. Na przykład, kiedy zacząłem, wciąż byłem uczniem i byłem w domu każdego popołudnia w godzinach od 13 do 14 i potem mogłem się w to zagłębić – mój mały świat był wspaniały. A potem idziesz przez życie w ten sposób i odbywasz praktykę lub – wielu z nas, myślę, że prawie wszyscy – studiowało, dwoje z nas pracuje teraz nad pracą doktorską. Są po prostu bardzo zaangażowanymi i wytrwałymi postaciami, to trzyma nas razem, że tak powiem. Ale nie możesz również popełnić błędu, zakładając, że każdy zawsze nad czymś pracuje. To znaczy, na przykład, wczoraj wstałem, w sobotę rano, i najpierw spojrzałem "Które trzy albumy umieścić w galerii jako następne?". Potem zrobiłem kilka napisów, a następnie zjadłem śniadanie – ale to nie jest każda sobota. Jest też około dziesięciu innych sobót, w które nic nie robię z modyfikacją. I też poszczególni członkowie czasem są bardziej aktywni, czasem mniej. Czasem masz fazę, w której ktoś daje taką początkową iskrę, a potem pasuje do wszystkiego i wtedy naprawdę wnosimy coś do przodu. I potem może być również tak, że mod leży przez 3 lub 4 miesiące i tylko jeden z nas robi coś na boku. Myślę więc, że moglibyśmy utrzymać motywację.

Christian: Jeśli poprawnie cię zrozumiałem, wtedy ten projekt zbliża się powoli, bardzo powoli, do końca i publikacji, a teraz już wspomniałeś o swojej stronie głównej – lub stronie głównej projektu. Jest to całkiem nowe, wygląda bardzo fantazyjnie i na tej stronie domowej możesz sam informować o statusie projektu i trochę o tym, co się dzieje w pracy – ponieważ jesteście całkiem transparentni, szczególnie jak na hobbystyczny projekt moddingowi. Czy chcesz powiedzieć kilka słów o waszej stronie domowej i co można tam znaleźć?

Pierre: Wydaje mi się, że odnowiliśmy stronę główną w grudniu ubiegłego roku i to ma związek głównie ze mną, ponieważ jestem odpowiedzialny za PR i miałem wyrzuty sumienia, ponieważ od lat była za mała komunikacja i z mojego osobistego punktu widzenia nie byliśmy transparentni. Ludzie czekali na nasz mod, że tak powiem, i potem oczywiście stawali się sfrustrowani, ponieważ myślą "Czy nadal trwają nad nim prace?". I dlatego potem my – ja, wspaniale wspierany przez naszego członka AmProsius – uruchomiliśmy nową stronę, gdzie możesz teraz znaleźć wszystko, co najważniejsze. Mamy bloga, gdzie również aktywnie piszę artykuły i Gnox napisał już artykuł gościnny. Mamy galerię, w której mamy teraz również trochę asów w rękawie, gdzie co dwa tygodnie zawsze pojawia się nowy album. Jest to ładna strona przeglądowa, na której można zobaczyć, co wydaliśmy w przeszłości i oczywiście są tu linki do innych projektów z kosmosu Gothica, o których myślimy, że są szczególnie dobre i chcielibyśmy wskazać je innym.

Christian: Jeśli inni ludzie słuchają teraz naszego podcastu i stają się świadomi tego lub w jakiś sposób natknęli się na twoją stronę główną i powiedzieli "Wow, to jest faktycznie bardzo dobre, czekam na to, ja również chciałbym to mieć i chciałbym dołożyć swoją cegiełkę, aby ten projekt został faktycznie ukończony, a mod stał się grywalny"... Właśnie powiedziałeś, że jesteś nadal otwarty na akceptację nowych członków drużyny, o ile posiadają już pewne umiejętności. Jakie są inne możliwości wsparcia projektu?

Pierre: Aktualnie niezbyt wiele, to projekt partycypacyjny i najlepszym wsparciem jest partycypacja. Ale oczywiście mamy pewne koszty. Są to głównie koszty hostingu serwera WWW, aby strona internetowa była dostępna, a następnie pozyskujemy również materiały graficzne z publicznie dostępnych bibliotek, co również kosztuje [w pewnych okolicznościach]. W przeszłości nie stanowiło to dla nas większego problemu, ale szczególnie jeśli chodzi o projektowanie postaci niezależnych [mamy na to zapotrzebowanie]. W związku z tym możesz przekazać nam darowiznę za pośrednictwem PayPal, ale w tej chwili – stan na dziś – nie ma przycisku donacji na naszej stronie. Nie byłem całkiem pewien, czy naprawdę powinienem ustawić to na nowej stronie. Jasne, mamy koszty, ale one są... nie zbiedniejesz od nich. Wszyscy chodzimy do pracy i mamy pieniądze. To nie jest taka sytuacja, jak ta, kiedy byliśmy uczniami czy studentami. Dziś nie jest to już takim problemem.

Felix: Jakie jest ogółem community wokół waszego projektu? Czy nadal jest wiele aktywnych ludzi, którzy pytają was, co nowego lub może nawet dają sugestie?

Pierre: Tak, muszę stwierdzić, że mamy pewnych bardzo lojalnych fanów, którzy również regularnie odwiedzają nas na forum i pytają lub również mówią coś o każdym strzępku, który publikujemy. Myślę – przeszłość to pokazała – że aktualnie mamy pewnych cichych czytelników, którzy tylko czekają na naszego moda, aby został finalnie ukończony, dzięki czemu mogą zagrać w Gothica ponownie w sposób, w jaki to pamiętają ze swojego dzieciństwa.

Christian: Czy jest jakaś definitywna data wydania, czy jest jakaś data, której można się spodziewać? Tak, że mówisz "Najpóźniej wtedy będę mógł w końcu ponownie zagrać w tę grę w pięknej oprawie."?

Pierre: Takie zobowiązania są trudne, oczywiście i są łatwiejsze, kiedy masz profesjonalny projekt i zaplanowany budżet. Obecny status przedstawia się następująco: jedyna część poziomu, której nadal brakuje, to Świątynia Śniącego. Jest niewiarygodnie duża, więc mogę... to jest niewiarygodnie duże, mogłeś o tym nie pomyśleć, kiedy grałeś w Gothica. Pierwsza połowa jest zrobiona i oczywiście potrzebuje trochę więcej czasu na drugą połowę. I potem musimy zdecydować jako zespół, co jeszcze chcemy zrobić, zanim aktualnie wydamy modyfikację? Gdzie jesteśmy skłonni do cięć i powiedzenia "Nie, daj spokój, nie będziemy tego przerabiać"? To wciąż nie jest przesądzone, wciąż musimy znaleźć konsensus w tej sprawie. Zgaduję, że zrobimy to przed a może nawet lepiej na 25-lecie – Gothica, nie naszego moda. [Wszyscy się śmieją]

Felix: Czy są jakieś rzeczy, na które położyłbyś szczególny nacisk, gdzie powiedziałbyś "To zdecydowanie wymaga przeróbki przed wydaniem"?

Pierre: Tak. Chciałbym, abyśmy przerobili wszystkie przedmioty i obiekty. Oczywiście, to dużo pracy, ale to jest coś, co mogłoby mnie osobiście motywować do ponownego zrobienia tekstur i trochę oderwania się od spraw techniczno-administracyjnych. Mamy już pewne rzeczy w ramach naszej współpracy, ale nie wszystko zostało jeszcze... omówione.

Christian: Czy nie byłoby idealnym zakończeniem tej historii, gdybyś jako ten, który zaczął od tekstur – a potem projekt stawał się coraz większy i większy, aż w pewnym momencie odszedłeś od tekstur – do wykończenia zwornika tego budynku, a potem wróciłeś do teksturowania? Oh, to byłoby wspaniałe zakończenie.

Pierre: Tak, to mogłoby być dobre, ale nie jestem na takim samym poziomie jak BlackBat, kto robi nasze tekstury teraz, muszę przyznać.

Felix: Jak to się ma do obecnego stanu? Jeśli stoję przed nowo teksturowaną ścianą, domem lub jakimś przedmiotem, który wciąż ma starą, niezmienioną teksturę, czy jest to bardzo zauważalne? Czy się wyróżnia?

Pierre: Myślę, że tak. Jest kilka rzeczy, które nie wyróżniają się zbytnio i są to na przykład twarze. Są stosunkowo dobrze zrobione i pokazane tylko na małym obszarze. Ale zwłaszcza same przedmioty są często dość niezgrabne, a szczególnie gdy masz mieszankę przerobionych i nieprzerobionych przedmiotów, wtedy bardzo widać kontrast.

Christian: Kiedy mod zostanie ukończony, gdzie fani będą w stanie go dostać? Czy jest jakiś centralny punkt kontaktowy do tego?

Pierre: Jest oczywiście nasza strona www.gothic-reloaded-mod.org, a także www.worldofgothic.de, gdzie z pewnością zostanie opublikowany odpowiedni news, a nasz mod będzie dostępny w strefie pobierania. Nawiasem mówiąc, istnieje całkowicie niezależny od naszego moda menedżer modów od Bonne6, który nazywa się "Spine". Możesz to zainstalować i możesz zainstalować jakikolwiek mod z katalogu. Otrzymasz listę, którą możesz przeszukać i kliknąć "Zainstaluj". I bang, masz zainstalowanego moda. Nie musisz już surfować po żadnych stronach internetowych. Oczywiście jest to również gorąca wskazówka.

Christian: Zdecydowanie podamy link to strony internetowej i tego projektu w opisie naszego epizodu, więc będzie można tam zajrzeć. Pierre właśnie powiedział, że regularnie wstawia galerie online, które – jeśli widzieliśmy to poprawnie – są w losowej kolejności. Prawda? Oznacza to, że nie są one uporządkowane chronologicznie i przedstawiają rozwój projektu od góry do dołu lub na odwrót, ale są po prostu losowo wybraną kolekcją obrazków i modułów projektu?

Pierre: Tak i nie. [Śmieje się] To jest, jak powiedziałem, nasza nowa strona internetowa. Ale mieliśmy również stronę wcześniej, która także miała galerię i wszystko, co tam było, było opublikowane natychmiast na naszej nowej stronie internetowej. Ale ponieważ my – i muszę obwiniać siebie i nadstawię drugi policzek, jeśli ktoś mnie zbeszta – komunikowaliśmy się mało przez lata, wiele zgromadziło się wiele treści. Wszystko to posortowałem, włożyłem do albumów i tak dalej. Jest coś, co nadchodzi krok po kroku. Jak powiedziałem, co drugi weekend, co drugą sobotę, umieszczam coś na stronie. Teraz, byłoby błędem stwierdzić, że to jest jakoś losowe. To nie jest chronologiczne, ale w znaczeniu zawartości, na przykład, to pasuje do artykułu na blogu, który pojawia się krótko przed lub po nim. Odkryłem, że niektóre treści, które wciąż mamy w magazynie... Potrzebujesz pewnego kontekstu, aby być w stanie zrozumieć to jako zewnętrzny obserwator, i zawsze muszę stworzyć kontekst. Albo w formie podpisów do zdjęć lub w formie artykułu na blogu, więc niestety nie możemy umieścić tam wszystkiego naraz. Myślę, że nie byłoby to tak ekscytujące, gdyby było ściśle chronologiczne, więc mamy teraz więcej różnorodności.

Christian: To jest z pewnością bardzo ekscytujące, być w stanie przeglądać waszą pracę i patrzeć na całość rzeczy. W związku z tym chciałbym również zachęcić wszystkich słuchaczy do zapoznania się z tą stroną internetową. Następnie powiedziałbym, że zróbmy coś dla zaokrąglenia, które na pierwszy rzut oka wydało mi się bardziej interesujące, niż okazało się po moich badaniach – Gothic Remake. Moja pierwsza myśl była "Oh, teraz oni wydają aktualnie remake pierwszej części, nie robi to całej twojej pracy przestarzałej?" i potem przyjrzałem się bliżej remake’owi. Teraz, zanim się wypowiesz, powiem parę słów o tym. Całość została udostępniona w grudniu 2019 jako grywalny teaser tego właśnie remake’u Gothica. Trzeba też powiedzieć, że byłem trochę podekscytowany, kiedy to zobaczyłem. Ale to nie tyle dlatego, że był to koniecznie remake Gothic 1, ale raczej z powodu okoliczności, które istniały w tamtym czasie. Ponieważ w październiku 2019, wyszło Disco Elysium, więc cały czas się temu przyglądałem, czekając na niesamowity, nowy old school RPG. W listopadzie wyszło Shenmue 3, ponownie absolutny klasyk serii gier sprzed dziesięcioleci – w końcu Shenmue 2 wyszło tego samego roku co Gothic I i był na niego duży hype tego czasu. Wspomniałem też, że THQ Nordic wykupiło Piranha Bytes w 2019 i potem wyszedł, mianowicie w grudniu, tweet od Piranha Bytes, w którym ogłoszono, że w 2020 roku zostanie zapowiedziana nowa gra, co powinno być już gotowe do tego czasu. Jednakowoż, jak wiemy, to się nie wydarzyło. Ale wielu ludzi myśli, że to będzie Elex 2, i potem w tym samym miesiącu, pojawia się grywalny teaser Gothic Remake. I, wiesz, starzy gracze fabularni byli jak "Łoł, otrzymamy wiele nowych treści i nowych gier oraz remake’ów starych gier!" przez te dwa lub trzy miesiące. To początkowo brzmiało wspaniale. Potem chciałeś zagrać w ten grywalny zwiastun i zdałeś sobie sprawę: Nie możesz, chyba że masz już którąś ze starych gier Piranha Bytes w swojej bibliotece Steam, wtedy możesz zagrać w ten grywalny zwiastun. Więc to była bardziej usługa dla lojalnych fanów, jak sądzę. Jak zareagowaliście jako zespół na Gothic Remake?

Pierre: Ściągnąłem to i zainstalowałem, oczywiście. Muszę przyznać, musiałem wtedy kupić część serii Gothic na Steam najpierw [Christian się śmieje], ponieważ oczywiście nadal mam oryginalną wersję na płycie CD. Zagrałem w to do końca i nie byłem zbyt entuzjastycznie nastawiony. Nie chcę się teraz w to zagłębiać: Sam bohater był po prostu niewiarygodny, niesympatyczny gaduła, więc to było... to nie był bohater, to był ktoś taki, jak Wrzód – ktokolwiek może go jeszcze znać ze Starego Obozu. Kogoś, kogo faktycznie wolisz od... nieważne, nie wchodźmy w to. I też myślałem, że Diego był niesamowicie źle nakręcony. Jest on aktualnie poważną i przebiegłą postacią i to było jak... nie wiem, może młody Ezio Auditore.

Christian: O tak, to dobry opis, podsumowuje to bardzo dobrze.

Pierre: I można było odnieść wrażenie, że ci, którzy opracowali ten grywalny zwiastun, nie rozumieli nic na temat "esencji Gothica". Ale w istocie był wywiad z Reinhardem Pollicem, który jest odpowiedzialny za rozwój remake’u w THQ, z okazji 20-lecia pierwszej części, i powiedział, że przyjęli ten feedback bardzo do serca i będzie to gra dla fanów Gothica, w którym również obejdą się bez niektórych funkcji głównego nurtu, aby dostarczyć bardziej odpowiedni produkt niż ten grywalny zwiastun. W związku z tym jestem bardzo zainteresowany tym, by zobaczyć, co właściwie wyjdzie. Ale my w drużynie w ogóle się o to nie martwimy. Ponieważ niezależnie jak dobry lub jak zły remake będzie, przykuje on więcej uwagi do całego tematu Gothica.

Christian: Tak, z pewnością. W zależności od tego, jak pracujecie, wasza modyfikacja może wyjść nawet po remake’u i i mogą być ludzie, którzy powiedzą "Oh, to było miłe i to wyglądało świetnie, ale to po prostu nie to samo uczucie co Gothic 1". i może to sprawia, że tęsknią za prawdziwym Gothic 1, prawdziwym remakiem, a nie całkowitym przeprojektowaniem. Kto wie, może to pomoże wam w ostateczności?

Pierre: Tak, to możliwe. Mam przeczucie, że nasze daty premiery nie będą aż tak odległe. To będzie interesujące zobaczyć, jak duża będzie później rywalizacja o względy graczy, jeśli chodzi o oficjalny remake i powiedzmy "nieoficjalny remake". Jestem ciekaw.

Felix: Dziękuję w pierwszej kolejności za te wszystkie wglądy w wasz projekt w szczególności i również historię moddingu Gothica w ogólności. Tak jak miałem nadzieję na początku, było to bardzo interesujące dla mnie i to było miłe, by zanurzyć się w ten świat ponownie, gdzie nie byłem od dłuższego czasu. Dla wszystkich ludzi, którzy stali się tego świadomi: linki do waszego projektu i również forum oraz wszystkiego innego będą – jeśli Christian zapamiętał – wszystko będzie w opisie epizodu. [Christian się śmieje] Ale nie tylko ty, mamy też stronę główną, startthegamealready.de. Możecie tu znaleźć wszystkie nasze stare epizody i również, kiedy będą nowe, pojawią się i będą tu wymienione. Możecie tu znaleźć coś interesującego o naszych nadchodzących seriach. Age of Empires, które kiedyś robiliśmy, zakończyliśmy na razie, z poradami i wskazówkami na temat gry. Od czasu do czasu pojawią się tu znów newsy. Na ten moment robimy coś o Dark Souls 2, gdzie gramy w grę równolegle – Christian po raz pierwszy i ja po raz drugi – i potem rozmawiamy o tym w sekcjach. Również na stronie domowej są oczywiście linki do naszych wszystkich mediów społecznościowych, Twittera i Instagrama. Są tu również wszystkie newsy i będą następne. I na koniec link do naszego serwera Discord, gdzie możecie zawsze dyskutować z nami i mówić o naszych ostatnich epizodach i generalnie o tematyce gier. Do następnego!

Christian: Cześć!

Pierre: Cześć, dziękuję ci bardzo.