Mehr als nur ein Texturpatch? (Teil 4)


Mehr als nur ein Texturpatch? (Teil 4)

ThielHater | 28.02.2021

Im vierten Teil dieser Serie geht es um ein Feature, welches die Gothic Reloaded Mod einführen wird: die Nebelzonen. Wir vermuten, dass Piranha Bytes dieses Feature damals schon rudimentär umgesetzt, die gestalterischen Möglichkeiten jedoch noch nicht erkannt hatten oder damit unzufrieden waren. Dafür spricht, dass es in Gothic ein einziges Objekt vom Typ "zCZoneZFog" gibt, welches das Sumpflager umspannt aber keinen Effekt hat. Als Farbe wurde ein heller, neutraler Grauton angegeben, der nicht so recht zum Sumpflager passt.

Technisch gesehen handelt es sich beim Nebel um eine quaderförmige Zone, innerhalb der die Sichtweite begrenzt wird. Dabei können die Farbe des Nebels sowie die Zunahme der Dichte zum Mittelpunkt hin konfiguriert werden. Es ist also möglich, einen langsam zunehmenden grünlichen Nebel zu konfigurieren als auch einen abrupt auftretenden dunklen, violetten Nebel. Ersterer bietet sich für Sümpfe und Wälder an, letzerer beispielsweise für eine Höhle mit einem Skelettmagier. In Gothic 2 wurde dieser Effekt unter anderem im Wald nahe Akil's Hof, oberhalb von Khorinis, sehr atmosphärisch eingesetzt.

In diesem Kontext dürfte der Effekt niemandem mehr verborgen geblieben sein, doch habt ihr ihn auch beim Spielen bemerkt? Viele Fans erinnern sich bestimmt noch an die dunklen, endlosen, gefährlichen Wälder aus Gothic 1. Doch wie kam das, wo die Wälder von außen betrachtet doch gar nicht so groß sind und es auch keinen Nebel gab, der diese Illusion erzeugte? Die Piranhas bedienten sich dabei einem anderen Trick.

Wer aufmerksam die Ränder des Waldes beobachtet wird dabei feststellen, dass sich dort Flächen befinden die mit einer dunklen Textur aus senkrechten Baumstämmen belegt wurden. Dabei handelt es sich um die so genannten Waldportale, welche von oben betrachtet eine wabenförmige Struktur aufweisen und langsam ausgeblendet werden, wenn man sich ihnen nähert. Zusammen mit der wechselnden Musik und den Monstern hinter jedem Baum sind sie es, welche in den Wäldern diese Atmosphäre entstehen lassen.

Von außen betrachtet wirken die Waldportale jedoch klobig und nicht mehr zeitgemäß, weshalb wir uns intensiv darüber ausgetauscht haben, wie wir die Wälder neu gestalten sollen. Ein Punkt davon war der Einsatz von Nebelzonen, wie man sie aus Gothic 2 kennt. Dazu habe ich ein Union-basiertes Plugin geschrieben, welches ermittelt in welchen Zonen der Held sich gerade befindet, die sich daraus ergebende Sichtweite sowie Farbe berechnet und anwendet. Außerdem habe ich den D3D11 Renderer so erweitert, dass er den Nebel ebenfalls darstellt und dies möglichst ähnlich wie der D3D7 Renderer. Hier ein Beispiel aus dem Wald zwischen dem alten Lager und der alten Mine:

Weiterhin haben wir neue Bäume mit breiten Kronen entworfen, welche wir anstatt der einfachen Stämme platzieren wollen. Da die Umsetzung noch nicht abgeschlossen ist, kann ich davon noch keinen Screenshot zeigen. Es gibt jedoch ein Album in der Galerie, welches unsere Weg dahin widerspiegelt. Ihr könnt also gespannt darauf sein, wie die Wälder mit der Gothic Reloaded Mod letztlich aussehen werden, denn wir sind es auch.

Einen Haken haben die Nebelzonen jedoch: Sie sind nicht sichtbar, wenn man sich außerhalb befindet. Wieso das ein Problem ist? Stellen wir uns eine rechteckige Fläche vor, in deren Mitte sich eine würfelförmige Nebelzone befindet. Würde man an einer Ecke der Fläche stehen, stünde man nicht innerhalb der Nebelzone und hätte freie Sicht. Würde man nun die Fläche entlang ihrer Diagonale durchqueren, beträte man die Nebelzone und die Sichtweite würde verringert werden. Je nach Einstellungen auch so weit, dass man kaum die Hand vor Augen sieht. Dieses Verhalten ist kontra-intuitiv. Man hätte diesen dichten Nebel doch schon sehen müssen, bevor man losgegangen ist! Daher eignen sich die Nebelzonen nur für abgegrenzte Bereiche, in die man schlecht hinein sehen kann - was zum Glück auf Wälder zutrifft.

Im nächsten Teil dieser Serie geht es zur Abwechslung mal um einen akustischen anstatt einen optischen Aspekt.